; levels always have a header
; with flags, tilesets to load
; followed by a 16x16 tilemap
+ ; the tilemap is an index into a tile lookup
+ ; table. The tile defs are then copied to a map_tiles table (16x16)
+ ; where each tile has values and its current state. The map can be drawn from this.
l1:
mapdef 0, map_r_nop, bank8000, bank8800, bank8C00, bank9000
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS
+ .db TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS, TGS