collision: Removed dead code
authorLukas Krickl <lukas@krickl.dev>
Sun, 26 Jan 2025 18:43:51 +0000 (19:43 +0100)
committerLukas Krickl <lukas@krickl.dev>
Sun, 26 Jan 2025 18:43:51 +0000 (19:43 +0100)
src/collision.s
src/player.s

index 6c8abec79b94e4bdf09a037d4167fd90a8859aa0..a0562d88782fd57fc41b31733ffe74005710b7c1 100644 (file)
@@ -1,99 +1,5 @@
-  ; collision shapes:
-  ; a collision shape is a collection of dots
-  ; relative to a sprite 
-  ; structure:
-  ;   N: Amount of dots
-  ;   Y: y position
-  ;   X: x position
-  ;  y and x repeat until N is reached 
 
 
-  ; player -> act collision
-  ; each sprite will check statically for collision
-  ; with the player by using pt -> rec collision
-  
-  ; act -> act collision
-  ; actors should flag their current location in map flags
-  ; actors should simply avoid moving onto tiles that are already busy
-
-  ; defines a collision header
-  ; inputs:
-  ;   $1: N
-#macro col_head
-  .db $1
-#endmacro
-
-  ; defines a collsion point
-  ; inputs: 
-  ;   $1: y
-  ;   $2: x
-#macro col_point
-  .db $1, $2
-#endmacro
-
-collision_player:
-  col_head 1
-  col_point 0, 0
-
-
-  ; checks an entire collision table based on an original point
-  ; and a ptr to a collision point table
-  ; inputs:
-  ;  hl: ptr to y/x position
-  ;  de: collision point table 
-  ; ct_mask: bit mask for flag to check
-  ; returns:
-  ;   a = 0 -> no collision
-  ;   a = 1 -> collision
-collision_tile_table_check:
-  ld a, [hl+]
-  ld [ct_poy], a ; y buffer 
-  ld a, [hl]
-  ld [ct_pox], a ; x buffer 
-
-  ld a, [de] ; load loop counter 
-  inc de ; de + 1 = first point y coordinate
-@loop:
-    push af
-
-    ld a, [de]
-    ld l, a
-    ld a, [ct_poy]
-    add a, l ; a = y + collision y offset
-    ld l, a ; store y result in l for now
-    inc de ; de++ == x pos
-    
-    ld a, [de]
-    ld h, a
-    ld a, [ct_pox] 
-    add a, h ; a = x + collision x offset 
-    inc de ; de++ == next y
-    push de ; save de for next iteratin 
-    
-    ld d, l ; d = y
-    ld e, a ; e = x
-
-    call collision_tile
-    cp a, 0
-    jr nz, @done REL
-  
-    pop de
-    pop af
-
-    dec a ; a--
-    cp a, 0 ; again if not 0
-  jp nz, @loop
-
-  ret
-@done:
-  ; we need to pop before ret!
-  ; the register values
-  ; do not matter too much at this point
-  ; but a needs to be preserved 
-  pop de 
-  pop de 
-  ret
-
   ; checks a point
   ; with a map's meta tile
   ; if the tile has collision flag set 
index 272ad92b5eb8054974108590641c612701c15cdb..531213e70047e46d33a4be2fa580e16d7944ed37 100644 (file)
@@ -51,28 +51,6 @@ player_init:
 
   ret
 
-  ; performs a simple collision check
-  ; inputs: 
-  ;   $1: collision table 
-  ;   hl: y/x coordinate 
-  ; returns:
-  ;   z/nz -> collision hit or not
-#macro player_collision_check
-  ; check collision
-  ; 1) save registers 
-  push hl 
-  push de
-   
-  ; 2) hl = player_y already 
-  ; 3) load correct collision points 
-  ld de, $1 
-  call collision_tile_table_check
-  pop de 
-  pop hl
-
-  cp a, 0
-#endmacro
-
   ; update the player 
   ; players do not behave like regular actors
   ; and are not allocate to the regular