Sprite change commit
authorLukas Krickl <lukas@krickl.dev>
Wed, 22 Mar 2023 05:26:43 +0000 (06:26 +0100)
committerLukas Krickl <lukas@krickl.dev>
Wed, 22 Mar 2023 05:26:43 +0000 (06:26 +0100)
main.asm

index 546cdf1933e79b3e6a5d700859e93212eeaf42ac..44549d31fba0a678706e7791304cbdf49f507403 100644 (file)
--- a/main.asm
+++ b/main.asm
@@ -141,30 +141,14 @@ Player1UpNotPressed
 Picture
        stx COLUBK ; ranbow effect on background
 
-Top8LinesWall
-       sta WSYNC
-       inx
-       cpx #8 ; line 8?
-       bne Top8LinesWall ; No? Another loop
-
-       ; now we change the lines
-       lda #%00010000 ; PF0 is mirrored <--- direction, low 4 bits ignored
-       sta PF0
-       lda #0
-       sta PF1
-       sta PF2
-
-       ; again, we don't bother writing PF0-PF2 every scanline - they never change!
-       ldy #0 ; load y with 0, we use y to count sprite tables
-MiddleLinesWall
-       ; push y to save for later
        lda #1 ; load an odd number into a
        and FRAMECOUNT ; and it with framecount to see if even or odd frame count
        ; only do sprites on odd frames 0 == even 1 == odd
        cmp NULL
        beq SpriteDone
 
-       ; sprite stuff
+       ; sprite stuff 192 scanlines
+SpriteStart
        cpx SPR1Y
        bcc SpriteReset
        cpy #SPRITE1H
@@ -190,7 +174,28 @@ SpriteReset
        lda #0
        sta GRP0
 SpriteDone
+       sta WSYNC
+       inx
+       cpx #192
+       bne SpriteStart
+
+Top8LinesWall
+       sta WSYNC
+       inx
+       cpx #8 ; line 8?
+       bne Top8LinesWall ; No? Another loop
+
+       ; now we change the lines
+       lda #%00010000 ; PF0 is mirrored <--- direction, low 4 bits ignored
+       sta PF0
+       lda #0
+       sta PF1
+       sta PF2
 
+       ; again, we don't bother writing PF0-PF2 every scanline - they never change!
+       ldy #0 ; load y with 0, we use y to count sprite tables
+MiddleLinesWall
+       ; push y to save for later
        sta WSYNC
 
        inx